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タワーと防衛:GoldPerSecond と DefendersDamage

タワーは「拠点」ではなく「収入源つきの防衛装置」です。

更新 · 2026-10-27

01タワーが持っている2つの数値

TowerData には GoldPerSecond と DefendersDamage という2つの項目があります。名前のとおり、1秒あたりのゴールド収入と、防衛側のダメージです。

GoldPerSecond があるということは、タワー自体が金を生む装置でもあるということです。鉱夫の採掘と合わせて、収入は2系統あると考えるのが自然です。どちらが主かは数値が非公開なので判断できません。

DefendersDamage は、タワーに乗った防衛兵の攻撃力です。タワーは建物としての体力だけでなく、載せた兵の攻撃性能も持つ設計になっています。

タワー関連のフィールド(IL2CPP メタデータより)
項目所属読み取れる意味
GoldPerSecondTowerDataタワーが生む1秒あたりのゴールド
DefendersDamageTowerDataタワー上の防衛兵のダメージ
TowerHitpointsThresholdタワー壊れる判定の体力しきい値
TowerLevel / TowerUpgradeLevelタワータワーの段階と強化段階
PlayerTowerPlace / EnemyTowerPlace配置自分側・敵側のタワー位置
TowerRepairBoosterブースター壊れたタワーを修理する

02鉱夫とタワーの関係

Miner は鉱山に入って金を掘ります。TryAddMiner / TryRemoveMiner / maxMiners という処理名から、鉱山に置ける鉱夫の数には上限があることが分かります。上限まで埋めると採掘量が頭打ちになるので、そこから先は別の投資に回すことになります。

掘った金はトロッコ(Cart)に溜まります。CollectedGold が溜まった量、FullnessBar が満杯までの進捗、SetMoveSpeed が運搬速度です。満杯になると運び出される仕組みなので、採掘を増やすと運搬が追いつかなくなる可能性があります(推測)。

03射手を載せる・降ろす

タワーには Archer を載せられます。SetActiveArchers で載っている射手を切り替え、TowerArcher がタワー上の射手の処理です。防衛が薄いと感じたとき、近接兵を増やすより先に射手の枚数を増やすほうが効く場面があります。

逆に、敵が近接で押し寄せる面では射手は狙われやすいので、Warrior や HeavyWarrior を前に置いて時間を稼ぐ必要があります。どの面でどちらが効くかは、実際の画面で確認してください。

04タワーが壊れるまで

タワーには体力のしきい値(TowerHitpointsThreshold)があり、攻撃側は AttackEnemyTower で削ります。壊れたときは OnTowerDestroyed が走り、その時点でレベルの決着が付きます。

壊れる前に修理する手段が TowerRepairBooster です。修理は「壊れたあと」ではなく「壊れる前」に使うのが基本ですが、ブースターにはリロード(BoostersReloading)があるため、使うタイミングは1試合に何度もありません。